技术单一文化的终结与技术多样性的回归

一、新闻概述

1. 标题

技术重新变得有趣:技术单一文化正在瓦解

2. 发布时间

2025 年 12 月 17 日

3. 来源

Jason Willems 技术博客

二、核心内容

1. 事件摘要

A. 主要内容

这是一篇关于技术行业发展历程与趋势的深度评论文章,回顾了从 90 年代至今技术行业的演变,分析技术单一文化的形成及其当前的瓦解趋势。

B. 核心亮点

  • 90 年代至 2000 年代初是技术多样性的黄金时代
  • 2000 年代初开始的长达数十年的技术整合与单一化
  • 2020 年代初开始出现技术多样性回归的迹象
  • 消费者对个性化、专用设备需求的复苏

2. 关键信息

A. 涉及领域

消费电子、游戏主机、可穿戴设备、移动操作系统

B. 核心观点

技术行业正在经历从单一文化向多样性的转变,新的设备形态和选择正在涌现

C. 背景介绍

作者回顾了个人在 90 年代和 2000 年代初的技术经历,见证了技术从多样化到单一化再到多样性回归的过程

三、详细报道

1. 技术发展历程回顾

A. 黄金时代(90 年代至 2000 年代初)

作者描述了一个充满多样性的技术黄金时代:

  • 纸质地图演变为 GPS(从 DVD 静态地图到实时互联网导航)
  • CD 播放器变为 MP3 播放器,再进化为流媒体服务
  • Palm Pilot 和早期"智能"手机的探索
  • SETI 项目让个人计算机可以搜索外星生命
  • 从寻呼机时代到便携式电话,再到口袋里的整个互联网
  • 游戏主机黄金时代:N64、PlayStation、PS2、Xbox、GameCube

B. 技术整合时代(2000 年代初至 2020 年代初)

2000 年代初,技术开始了长达数十年的整合:

  • 几乎所有之前使用的设备都变成了单一设备的功能
  • 手机取代了闹钟、手电筒、日历、手表、相机、GPS、音乐播放器、收音机、日记和游戏设备
  • 创造了赢者通吃的双寡头市场:

    • 游戏主机:PlayStation 或 Nintendo
    • 手机:Android 或 iOS
    • 计算机:Mac 或 Windows
    • PC 游戏:Steam
timeline
    title 技术发展时间线
    section 黄金时代
        1990s : 纸质地图<br>CD播放器<br>寻呼机
        2000s初 : GPS设备<br>MP3播放器<br>早期智能手机
        2000s中 : 游戏主机黄金时代<br>N64/PS2/Xbox
    section 整合时代
        2000s末 : iPhone发布<br>智能手机整合
        2010s : 移动互联网<br>应用生态<br>双寡头市场
    section 多样性回归
        2020s初 : VR/AR兴起<br>可穿戴设备多元化
        2025   : 专用设备复兴<br>设计个性化

mermaid

C. 多样性回归(2020 年代初至今)

早期 2020 年代,变化开始显现:

  • VR 不再是实验性技术
  • 早期 AR 开始触达消费者
  • Meta 通过与 Ray-Ban 的合作推出了普通人真正使用的可穿戴设备
  • 3D 打印机成为真正的家用产品
  • 可穿戴设备多样化:智能戒指、非处方血糖监测仪、智能床

2. 消费趋势变化

A. 怀旧经济崛起

Z 世代正在购买专用 iPod 和有线耳机:

  • 宝可梦卡片流行
  • N64 游戏收藏复苏
  • 胶片相机和拍立得需求复兴
  • 公司在现代形式中重现旧硬件:

    • ModRetro 即将推出的基于 FPGA 的 M64,可玩原生 N64 卡带
    • 他们正在将"下一代"CRT 显示器推向市场
    • Playdate 证明了第三方手持设备仍有空间
    • Nintendo 通过重新发布经典主机获利

B. 设计理念的回归

设计再次变得重要:

  • 装饰艺术风格流行
  • 赛博朋克从未如此主流
  • 色彩回归,且大胆鲜明
  • 人们想要感觉个性化的设备:皮革饰面、物理控制、有意的限制
  • 这种表达以前仅限于手机壳,现在出现在硬件本身

C. 个性化需求增长

技术开始像手表市场一样:合作、限量版、独家性。拥有多个参与者的市场(新兴公司、利基工作室、设计导向的品牌,甚至失败的公司)比由少数巨头主导的市场更健康。

3. 市场力量分析

A. 反垄断压力的影响

反垄断压力产生了以下效果:

  • 放慢了整合速度
  • 开放了应用分发
  • 破坏了反竞争的 iMessage 和 AirDrop 护城河
  • 使大型科技公司对横向扩张持谨慎态度

B. 平台疲劳现象

订阅服务不断倍增,广告渗透到一切。整合平台变得臃肿,体验下降:

  • 平台以背叛其原始理念的方式提取价值
  • Apple 推动服务的举措在财务上成功,但在文化上具有破坏性
  • 用户正在寻找其他选择
  • 这种情绪最初不易察觉,但正在蔓延

C. 准入门槛降低

准入门槛比几十年前更低:

  • 软件可以在几分钟内部署
  • 硬件仍然困难,但 3D 打印彻底改变了原型制作
  • 可及的制造服务大大降低了成本和上市时间
  • USB-C 标准的整合也发挥了作用,允许在不投资新生态系统的情况下切换设备

D. 算法疲劳

人们厌倦了算法的策展:

  • 我们观看的内容受推荐引擎影响
  • 我们对内容的感知受聚合评分影响
  • 人们怀念在录像店闲逛,仅凭封面选择的感觉
  • 发现感觉是偶然的,观点感觉是自己的

E. 职业倦怠的影响

职业倦怠也在发挥作用:

  • Timex 广告在今年病毒式传播:"在不知道有 1249 封未读邮件的情况下知道时间"
  • 人们转向刚性、单一用途的体验,让他们能够完全脱离

4. Linux 桌面版的意外增长

最难预测的是 Linux 桌面版的增长:

  • 集成平台似乎使 Linux 理念不可行
  • 但它现在可能正因为这种解耦而增长
  • 这是一个特性,而非缺陷

5. 作者个人消费案例

作者回顾了自己 2025 年的购买清单:

  • TRMNL(无干扰电子纸显示器)
  • Ray-Ban Meta 智能眼镜
  • Leica D-LUX 相机
  • 有线耳机
  • Android Pixel Pro(与 iPhone 并用)
  • ASUS ROG 笔记本电脑(用于 CUDA 和游戏)
  • Matic AI 吸尘器
  • Govee 可编程灯光
  • 28 TB Seagate 硬盘
  • Bambu Labs P1S 3D 打印机
  • Kindle(终于淘汰了最后一个 mini-USB 设备)
  • Oura Ring 智能戒指
  • Abbott Lingo 血糖传感器
  • iPad(单一用途:旅行时作为第二 MacBook 显示器)
  • 多块机械手表

作者指出:这比他过去 5 年买的还要多,而且他已经对 2026 年充满期待。

graph LR
    subgraph 专用设备
        A[TRMNL<br>电子纸显示器]
        B[Leica D-LUX<br>相机]
        C[Kindle<br>电子书阅读器]
        D[有线耳机]
    end

    subgraph 可穿戴设备
        E[Ray-Ban Meta<br>智能眼镜]
        F[Oura Ring<br>智能戒指]
        G[Abbott Lingo<br>血糖传感器]
    end

    subgraph 创作工具
        H[Bambu Labs<br>3D打印机]
        I[ASUS ROG<br>游戏笔记本]
        J[28TB<br>存储设备]
    end

    subgraph 智能家居
        K[Matic AI<br>吸尘器]
        L[Govee<br>智能灯光]
    end

    Consumer[消费者] --> A
    Consumer --> B
    Consumer --> C
    Consumer --> D
    Consumer --> E
    Consumer --> F
    Consumer --> G
    Consumer --> H
    Consumer --> I
    Consumer --> J
    Consumer --> K
    Consumer --> L

mermaid

四、影响分析

1. 行业影响

A. 技术趋势

  • 技术行业正从整合向多样性转变
  • 专用设备市场重新崛起
  • 设计和个性化成为竞争要素

B. 竞争格局

  • 双寡头格局开始松动
  • 新兴公司和利基品牌有机会
  • 大型科技公司面临更激烈的竞争

2. 用户影响

A. 现有用户

  • 更多选择和个性化选项
  • 可以摆脱臃肿的平台体验
  • 需要适应更多设备的管理

B. 新一代用户

  • Z 世代对怀旧技术和专用设备的兴趣
  • 对算法策展的疲劳促使寻求替代方案
  • 对设计美学的更高要求

C. 迁移成本

  • USB-C 标准统一降低了设备切换成本
  • 云服务同步使跨设备体验更流畅
  • 但仍面临生态系统锁定问题

3. 技术趋势

A. 硬件复兴

  • 物理控制、专用功能设备回归
  • 3D 打印降低硬件创新门槛
  • 怀旧硬件的现代重构

B. 软件 democratization

  • LLM 和现代工具降低了构建成本
  • 副项目更容易启动和完成
  • 个人开发者的创新得到传播

C. 生态系统解耦

  • 设备不再必须属于单一生态系统
  • à la carte(单点)服务选择成为可能
  • 跨平台兼容性改善

五、各方反应

1. 市场现象

  • Timex 广告病毒式传播反映了职业倦怠情绪
  • 怀旧产品市场快速增长
  • 设计导向品牌获得关注

2. 企业动态

  • 大型科技公司服务化战略遇到文化阻力
  • 新兴硬件公司获得融资和市场关注
  • 合作与限量版策略增加

3. 用户行为

  • Z 世代购买专用 iPod 和有线耳机
  • 胶片相机和拍立得复兴
  • 游戏卡带收藏热潮

六、结论

作者总结道,我们永远不会真正重现 80 年代末或 90 年代中期。SaaS、订阅定价和集中式平台将长期存在。但这感觉像是另一个黄金时代的开始——一个由整合较少、多样性、个性和选择定义的时代。


参考资料

  1. Tech is Fun Again: The Tech Monoculture is Finally Breaking | Jason Willems
最后修改:2026 年 01 月 24 日
如果觉得我的文章对你有用,请随意赞赏